Alpha3d

ゲームアセットの基本

実際のゲーム対応3Dモデルとは?

ゲーム対応3Dモデルとは、静止画像で説得力のある形に見えるだけでなく、リアルタイムゲームエンジンで使用できるよう準備されたアセットです。ジオメトリ、マテリアル、スケール、パフォーマンスは、表示されるシーンに適している必要があります。

Alpha3dの3Dオブジェクト展示

一文での定義

ゲーム対応モデルとは、ゲーム内で想定された品質とパフォーマンスのレベルで、インポート、表示、使用できる3Dアセットです。対応の基準はプロジェクトによって異なります。遠景の小道具と、近距離で表示される操作可能なキャラクターでは、求められる条件が異なります。

仕組み

ゲーム対応はファイルのラベルではなく、ワークフローです。モデルはビジュアルコンセプトから、開発者がシーンに配置してテストできるアセットへと進化します。

用途を明確にする

アセットが背景用の小道具なのか、インタラクティブなオブジェクトなのか、近距離で表示されるキャラクターなのかを決めます。表示距離、アニメーション、対象デバイスによって、必要なディテールの量が決まります。

アセットを準備する

メッシュを確認し、必要に応じてジオメトリを簡略化し、マテリアルとテクスチャを整理して、スケールと向きを確認します。オブジェクトを動かす場合は、必要なリグやアニメーションに対応できるジオメトリも必要です。

エンジンでテストする

アセットを使用するゲームエンジンにインポートし、実際の状況で外観、コリジョン、パフォーマンスを確認します。モデルを完成品として扱う前に、エンジンで判明した問題を修正します。

できることとできないこと

違いは実用面にあります。将来性のある3Dコンセプトは、チームが方向性を選ぶのに役立ちます。一方、ゲーム対応アセットは、特定のゲームの要件に照らして確認済みです。

3Dコンセプト ゲーム対応アセット
1

主な目的

3Dコンセプト

オブジェクトの外観を伝える。

ゲーム用アセット

ゲームシーン内のアセットとして機能する。

2

ジオメトリ

3Dコンセプト

リアルタイムでの処理効率よりも視覚的なディテールを優先する場合がある。

ゲーム用アセット

対象のシーンとプラットフォームに合わせて確認されている。

3

マテリアル

3Dコンセプト

プレビューでのみ正しく見える場合がある。

ゲーム用アセット

ゲームのライティングとマテリアル設定で確認されている。

4

スケールと向き

3Dコンセプト

任意に設定されている場合がある。

ゲーム用アセット

プロジェクトの規則に合わせて設定されている。

5

動き

3Dコンセプト

変形やアニメーションに対応するよう作られていない場合がある。

ゲーム用アセット

アセットに必要な場合は、動きに対応できるよう準備されている。

6

検証

3Dコンセプト

アイデアの評価には、レンダリング画像だけで十分な場合があります。

ゲーム対応アセット

インポートして、エンジン内で確認する必要があります。

誰が使うのか

アーティスト、開発者、デザイナーはいずれもこの用語を使いますが、確認する内容はそれぞれ異なります。ゲーム対応モデルは、配置、アニメーション、レンダリングを担当する人々の要件を満たす必要があります。

環境アーティスト

アーティストは1枚のリファレンスからプロップを制作し、そのシルエット、マテリアル、シーン内のスケールを確認します。

リファレンスは見た目を決めるのに役立ちますが、完成したプロップが使用可能かどうかは、エンジンでのテストによって判断されます。

画像から3Dへ

キャラクターアーティスト

アーティストは、動かす可能性のあるキャラクターを計画する前に、正面と側面のリファレンスを集めます。

複数の視点で形状を明確にし、アニメーションの要件をもとに後のメッシュ作業を進めます。

マルチビューから3Dへ

ゲームデザイナー

デザイナーは、チームが制作に着手する前に、収集アイテムやセットピースの案を説明します。

コンセプトは議論を支えるものですが、テスト済みのゲーム内アセットと混同しないようにする必要があります。

テキストから3Dへ

形状から始めて、アセットをテストする

Alpha3dは、3Dの方向性を検討するのに役立ちます。ゲームで結果を使用する前に、エンジン、ビジュアルスタイル、パフォーマンス要件に照らして確認してください。

  • まずアセットの役割を定義する
  • ジオメトリとマテリアルを確認する
  • 対象のエンジンで検証する

ゲーム対応モデルのよくある質問

必ずしもそうではありません。適切なポリゴン数は、対象プラットフォーム、表示距離、同時に表示されるアセットの数によって異なります。不要なレンダリング負荷をかけずに、用途に必要なディテールを確保することが目標です。

生成されたモデルは有用な出発点になる場合がありますが、見た目だけでゲームに使用できるとは判断できません。制作に使用する前に、対象のゲームエンジンでメッシュ、マテリアル、スケール、パフォーマンスを確認してください。

いいえ。静的な背景オブジェクトには、リグやアニメーションの設定が不要な場合があります。動くキャラクターや関節のあるオブジェクトには、想定する動きに適した形状と構造が必要です。

対象のゲームエンジンにインポートし、実際の使用状況に近いシーンでテストしてください。見た目、スケール、必要な動きや衝突判定、対応予定のデバイスでのパフォーマンスを確認します。使用できるかどうかはプロジェクトごとに異なり、ファイルに共通する普遍的な性質ではありません。

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