Define el uso previsto
Decide si el recurso será un objeto de fondo, un objeto interactivo o un personaje visto de cerca. La distancia de visualización, la animación y el dispositivo de destino influyen en el nivel de detalle necesario.
Conceptos básicos de los recursos para videojuegos
Un modelo 3D listo para videojuegos es un recurso preparado para usarse en un motor de juego en tiempo real, no solo una forma que resulta convincente en una imagen estática. Su geometría, materiales, escala y rendimiento deben ajustarse a la escena en la que aparecerá.
Un modelo listo para videojuegos es un recurso 3D que puede importarse, mostrarse y utilizarse con la calidad y el rendimiento previstos en un videojuego. Los requisitos dependen del proyecto: un objeto de fondo distante y un personaje jugable visto de cerca tienen necesidades distintas.
Descubre cómo una imagen de referencia puede ser el punto de partida de un recurso 3D.
Descubre por qué las referencias desde varios ángulos ayudan a definir la forma de un objeto.
Descubre cómo una descripción escrita puede iniciar el proceso de creación de un concepto 3D.
Preparar un modelo para un videojuego es un proceso, no una etiqueta de archivo. El modelo pasa de ser un concepto visual a un recurso que un desarrollador puede colocar y probar en una escena.
Decide si el recurso será un objeto de fondo, un objeto interactivo o un personaje visto de cerca. La distancia de visualización, la animación y el dispositivo de destino influyen en el nivel de detalle necesario.
Revisa la malla, simplifica la geometría cuando corresponda, organiza los materiales y las texturas, y comprueba la escala y la orientación. Si el objeto va a moverse, su geometría también debe permitir el rigging o la animación necesarios.
Importa el recurso al motor de juego previsto y comprueba su apariencia, las colisiones y el rendimiento en contexto. Corrige cualquier problema que revele el motor antes de dar el modelo por terminado.
La diferencia es práctica: un concepto 3D prometedor puede ayudar a un equipo a elegir una dirección, mientras que un recurso listo para videojuegos se ha comprobado según los requisitos de un juego concreto.
Concepto 3D
Comunicar la apariencia de un objeto.
Recurso listo para usar en un juego
Funcionar como recurso en una escena de juego.
Concepto 3D
Puede priorizar el detalle visual sobre la eficiencia en tiempo real.
Recurso listo para usar en un juego
Revisado para la escena y la plataforma de destino.
Concepto 3D
Puede verse bien solo en una vista previa.
Recurso listo para usar en un juego
Comprobado con la iluminación y la configuración de materiales del juego.
Concepto 3D
Pueden ser arbitrarias.
Recurso listo para usar en un juego
Ajustadas a las convenciones del proyecto.
Concepto 3D
Puede no estar diseñado para deformarse o animarse.
Recurso listo para usar en un juego
Preparado para moverse cuando el recurso lo requiere.
Concepto 3D
Un render puede ser suficiente para evaluar la idea.
Recurso listo para un videojuego
Requiere importarlo y revisarlo en el motor.
Artistas, desarrolladores y diseñadores usan el término, pero sus criterios de revisión difieren. Un modelo listo para un videojuego debe satisfacer las necesidades de quienes lo colocarán, animarán o renderizarán.
Un artista desarrolla un objeto a partir de una sola referencia y luego comprueba su silueta, materiales y escala en la escena.
La referencia ayuda a definir el aspecto; las pruebas en el motor determinan si el objeto resultante está listo.
de imagen a 3dUn artista reúne referencias frontales y laterales antes de planificar un personaje que quizá deba moverse.
Las distintas vistas aclaran la forma, mientras que los requisitos de animación orientan el trabajo posterior en la malla.
de múltiples vistas a 3dUn diseñador describe un posible objeto coleccionable o elemento escenográfico antes de que el equipo se comprometa a producirlo.
Un concepto puede servir para debatir sin confundirse con un recurso probado dentro del videojuego.
de texto a 3dAlpha3d puede ayudarte a explorar una dirección 3D. Antes de usar cualquier resultado en un videojuego, comprueba que cumpla los requisitos de tu motor, estilo visual y rendimiento.
No necesariamente. La cantidad adecuada de polígonos depende de la plataforma de destino, la distancia de visualización y cuántos elementos aparecen a la vez. El objetivo es incluir suficiente detalle para el uso previsto sin añadir un coste de renderizado innecesario.
Un modelo generado puede ser un punto de partida útil, pero su apariencia por sí sola no garantiza que esté listo para usarse en un videojuego. Comprueba su malla, materiales, escala y rendimiento en el motor de destino antes de usarlo en producción.
No. Un objeto estático de fondo puede no necesitar un esqueleto ni una configuración de animación. Un personaje en movimiento o un objeto articulado necesita una geometría y una estructura adecuadas para el movimiento previsto.
Impórtalo en el motor de destino y pruébalo en una escena representativa. Comprueba su apariencia, escala, cualquier movimiento o colisión necesarios y su rendimiento en los dispositivos que quieres admitir. Que esté listo depende del proyecto; no es una propiedad universal del archivo.