Verwendungszweck festlegen
Legen Sie fest, ob das Asset ein Hintergrundobjekt, ein interaktives Objekt oder eine Figur in Nahaufnahme ist. Betrachtungsabstand, Animation und Zielgerät beeinflussen, wie viele Details es benötigt.
Grundlagen von Game-Assets
Ein spielfertiges 3D-Modell ist ein Asset, das für den Einsatz in einer Echtzeit-Spiel-Engine vorbereitet wurde – nicht nur eine Form, die auf einem Standbild überzeugend aussieht. Seine Geometrie, Materialien, Größe und Performance müssen zu der Szene passen, in der es eingesetzt wird.
Ein spielfertiges Modell ist ein 3D-Asset, das in ein Spiel importiert, dort dargestellt und mit der vorgesehenen Qualität und Performance verwendet werden kann. Was dafür nötig ist, hängt vom Projekt ab: Ein entferntes Requisit und eine spielbare Figur in Nahaufnahme stellen unterschiedliche Anforderungen.
Erfahren Sie, wie ein Referenzbild zum Ausgangspunkt für ein 3D-Asset werden kann.
Erfahren Sie, warum Referenzen aus verschiedenen Blickwinkeln helfen, die Form eines Objekts zu beschreiben.
Erfahren Sie, wie eine schriftliche Beschreibung den Ausgangspunkt für einen 3D-Konzept-Workflow bilden kann.
Spielfertigkeit ist das Ergebnis eines Workflows, keine Dateibezeichnung. Aus einem visuellen Konzept wird schrittweise ein Asset, das Entwickler in einer Szene platzieren und testen können.
Legen Sie fest, ob das Asset ein Hintergrundobjekt, ein interaktives Objekt oder eine Figur in Nahaufnahme ist. Betrachtungsabstand, Animation und Zielgerät beeinflussen, wie viele Details es benötigt.
Prüfen Sie das Mesh, vereinfachen Sie die Geometrie, wo es sinnvoll ist, organisieren Sie Materialien und Texturen und kontrollieren Sie Größe und Ausrichtung. Wenn sich das Objekt bewegen soll, muss seine Geometrie auch das erforderliche Rig oder die Animation unterstützen.
Importieren Sie das Asset in die vorgesehene Spiel-Engine und prüfen Sie dort sein Aussehen, seine Kollisionen und seine Performance im Kontext. Beheben Sie alle Probleme, die sich in der Engine zeigen, bevor Sie das Modell als fertig betrachten.
Der Unterschied ist praktischer Natur: Ein vielversprechendes 3D-Konzept kann einem Team helfen, eine Richtung festzulegen. Ein spielfertiges Asset wurde dagegen anhand der Anforderungen eines bestimmten Spiels geprüft.
3D-Konzept
Das Aussehen eines Objekts vermitteln.
Spielfertiges Asset
Als Asset in einer Spielszene dienen.
3D-Konzept
Kann visuelle Details gegenüber der Echtzeitleistung bevorzugen.
Spielfertiges Asset
Für die Zielszene und -plattform geprüft.
3D-Konzept
Sieht möglicherweise nur in einer Vorschau richtig aus.
Spielfertiges Asset
Unter den Beleuchtungs- und Materialeinstellungen des Spiels geprüft.
3D-Konzept
Können beliebig sein.
Spielfertiges Asset
An die Konventionen des Projekts angepasst.
3D-Konzept
Ist möglicherweise nicht für Verformung oder Animation ausgelegt.
Spielfertiges Asset
Bei Bedarf für Bewegung vorbereitet.
3D-Konzept
Ein Rendering kann ausreichen, um die Idee zu beurteilen.
Spielfertiges Asset
Erfordert einen Import und eine Prüfung in der Engine.
Artists, Entwickler und Designer verwenden den Begriff, prüfen aber unterschiedliche Aspekte. Ein spielfertiges Modell muss den Anforderungen der Personen entsprechen, die es platzieren, animieren oder rendern.
Ein Artist entwickelt anhand einer einzelnen Referenz ein Objekt und prüft anschließend dessen Silhouette, Materialien und Maßstab in der Szene.
Die Referenz hilft, das Erscheinungsbild festzulegen; Tests in der Engine zeigen, ob das fertige Objekt einsatzbereit ist.
Bild zu 3DEin Artist sammelt Referenzen aus der Vorder- und Seitenansicht, bevor er eine Figur plant, die sich möglicherweise bewegen muss.
Mehrere Ansichten verdeutlichen die Form, während die Anforderungen an die Animation die spätere Arbeit am Mesh bestimmen.
Mehrere Ansichten zu 3DEin Designer beschreibt ein mögliches Sammelobjekt oder ein Szenenelement, bevor das Team mit der Produktion beginnt.
Ein Konzept kann als Diskussionsgrundlage dienen, ohne mit einem getesteten In-Game-Asset verwechselt zu werden.
Text zu 3DAlpha3d kann Ihnen helfen, eine 3D-Richtung auszuloten. Bevor Sie ein Ergebnis in einem Spiel verwenden, prüfen Sie es anhand Ihrer Engine, Ihres visuellen Stils und Ihrer Leistungsanforderungen.
Nicht unbedingt. Eine geeignete Polygonzahl hängt von der Zielplattform, dem Betrachtungsabstand und der Anzahl der gleichzeitig sichtbaren Objekte ab. Ziel ist ausreichend Detail für den vorgesehenen Einsatz, ohne unnötigen Renderaufwand.
Ein generiertes Modell kann ein nützlicher Ausgangspunkt sein, aber sein Aussehen allein sagt nichts darüber aus, ob es spielfertig ist. Prüfen Sie Mesh, Materialien, Maßstab und Performance in der Ziel-Engine, bevor Sie es in der Produktion einsetzen.
Nein. Ein statisches Hintergrundobjekt benötigt möglicherweise weder ein Rig noch Animationen. Eine bewegliche Figur oder ein Objekt mit Gelenken benötigt eine Geometrie und Struktur, die für die vorgesehenen Bewegungen geeignet sind.
Importieren Sie es in die Ziel-Engine und testen Sie es in einer repräsentativen Szene. Prüfen Sie Aussehen, Maßstab, gegebenenfalls erforderliche Bewegungen oder Kollisionen sowie die Performance auf den Geräten, die Sie unterstützen möchten. Ob ein Modell bereit ist, hängt vom jeweiligen Projekt ab und ist keine allgemeingültige Eigenschaft der Datei.